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    • 作者介紹







      陳怡君老師

      台北市立師範學院社會科教育學系,台大地理研究所畢。曾任教於新北市明德高中,台北市私立薇閣中學,多次指導地理奧林匹亞競賽,在個人賽與團體賽項目中皆獲得佳績。擔任教育部地理學科中心種子教師,研發課程與教材,目前於美國東北大學進修中。















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    考前10分鐘 地理一本就夠!-目錄導覽說明





    • 單元1 地圖與地理資訊

      衝刺重點1 地圖

      衝刺重點2 地理資訊

      單元2 自然地理

      衝刺重點1 地形

      衝刺重點2 氣候

      衝刺重點3 土壤

      衝刺重點4 自然景觀帶

      單元3 產業活動

      衝刺重點1 第一級產業

      衝刺重點2 第二級產業

      衝刺重點3 第三級產業

      單元4 人口、聚落與地理實察

      衝刺重點1 人口成長

      衝刺重點2 人口組成

      衝刺重點3 人口分布

      衝刺重點4 人口遷移

      衝刺重點5 聚落與都市

      衝刺重點6 地理實察

      單元5 亞洲與大洋洲

      衝刺重點1 臺灣

      衝刺重點2 中國

      衝刺重點3 東北亞

      衝刺重點4 東南亞

      衝刺重點5 南亞

      衝刺重點6 西亞

      衝刺重點7 澳洲及紐西蘭

      單元6 歐洲與國協

      衝刺重點1 歐洲

      衝刺重點2 獨立國家國協

      單元7 北美洲、中南美洲與非洲

      衝刺重點1 北美洲

      衝刺重點2 中南美洲

      衝刺重點3 非洲

      單元8 地理議題──自然地理 (指考範圍)

      衝刺重點1 資源分布與開發

      衝刺重點2 環境災害

      衝刺重點3 全球暖化、海岸變遷與地景保育

      衝刺重點4 海岸變遷

      單元9 地理議題──人文地理 (指考範圍)

      衝刺重點1 環境與疾病

      衝刺重點2 空間規劃──社區與都市

      衝刺重點3 產業國際分工

      衝刺重點4 金融與資金流動

      衝刺重點5 全球化與區域結盟



















    語言:中文繁體
    規格:平裝
    分級:普級
    開數:17.8*10
    頁數:224

    出版地:台灣













商品訊息簡述:








  • 作者:陳怡君

    追蹤











  • 出版社:鶴立

    出版社追蹤

    功能說明





  • 出版日:2016/12/21








  • ISBN:9789869402019




  • 語言:中文繁體




  • 適讀年齡:全齡適讀








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新聞來源: 魔方網

第二屆國際移動遊戲大會17日在北京國際會議中心開幕。作為中國智慧內容及開發者大會的核心論壇之一,大會將就移動遊戲的目前發展,移動遊戲跨界拓展、移動遊戲成功法門、移動遊戲市場等多項內容展開主題討論。

DeNA中國區總經理任宜在本次大會發表主題演說,以下為演講實錄:

DeNA是一個日本的公司,今天跟大家分享,關於日本動漫對中國手遊市場到底有哪些影響,以及以前的情況和以後的發展。大家都知道中國的手遊市場規模,今年上半年應該已經有120到130億人民幣左右的市場,我估計下半年應該是到250億左右的市場,整體來說,從遊戲市場現況來看,一半在於我們中國特別大的平臺,那占市場份額的50%,那以及上一半可以說是大概前10到20年左右的發行商占30%到40%的市場份額,我們應該可以說數千的小公司現在占10%到20%。這個角度來說,其實我們中國的這個手遊市場有很多公司的確成長的非常快,這是我們現在中國手遊市場的一個狀況。

再簡單分析產品月流水多少問題,以蘋果官方資料來說,其實現在我們的TOP20遊戲可以看到是有幾百萬的狀況,從這邊可以看出我們不光是中國,連日本港澳台、韓國還有美國的北美市場都是在前20前30左右的遊戲,已經占市場份額的60%到70%,幾乎前面的幾個遊戲占市場大部分都是這樣一個市場。

這時我們要考慮,對我們來說怎麼進入前30的這樣一個地位。那這個是簡單分析了一下我們現在比較成功,在市場上可以說20%左右,也是我們公司現在比較成功遊戲平均的利潤的分析。

從流水來說的話,流水100%我們還是包括蘋果、騰訊、360、百度的平臺公司,我們要分給他們30%到50%的分成,這個從全球來看是獨特的市場資料。那最大的是市場費用,市場費用是占市場20%到40%,甚至於說流水的話,有些公司會把這個資料做到50%到60%這樣的一個狀況。那剩下我們研發能拿到的10%到20%,那留下的部分是各個公司的利潤。

從這邊也可以看到,其實從研發商或者是發行商角度來說,其實利潤空間非常小,若從這個角度看,我們怎麼盈利,當然跟平臺公司如果有關係的話談一下非常好的分成條件,如果我們做的話最後的利益肯定是要壓縮紅色的部分,能壓縮多少就是我們的利潤有多少,幾乎現在是這樣一個狀況。這是IP,今天我們主要的話題是關於IP,那IP對我們遊戲公司來說帶來什麼樣的價值?

這是我為什麼跟大家拆分我們的遊戲市場的一個前景的狀況,其實日本IP是從1980年進入中國,大家也都知道哆啦A夢、七龍珠等等,其實有很多著名IP要進入中國的市場,但可以說80後是跟這些遊戲IP一起長大的,90年後不怎麼看了。

這些IP因為他是80後,特別是現在遊戲的付費玩家這群人最核心一起長大非常有價值的一些動漫,所以從遊戲角度來說,IP會幫我們帶來非常多的用戶,從財報角度來分析他給我們帶來的是市場費用的下降,那剛才我也說過,其實從我們的市場份額來說的話,現在成功遊戲20%到40%,我們有可能會50%到60%的市場費用。那現在從我們分析的話,當然各個IP有差異,看右邊上面這個部分來說,我們幾乎每個IP就算同樣的玩法遊戲,其實從市場費用角度來說,獲取一個用戶的市場費用可以降到二分之一或者是四分之一這樣的金額。

從財報角度來看IP對市場費用的影響是非常的大,同時當然他肯定有好處,因為他有價值,他需要我們付出的東西才可以獲取到,現在可以說我們降低市場費用如果是從40%來考慮,這個情況下我們在全體流水來獲取一部分的版權費或者是一部分的分層,這個是從財報來說他對於遊戲本身的影響,那所以大家要獲取IP的時候,要考慮一個問題,就是各自要投放到市場,市場費用有多少來獲取這個IP的成本有多少,我估計大家要獲取IP是這樣東西的平?,這是一個現在的我們的IP對於財報角度的一個大的方向。

那第二個對於業務角度,如果大家算一下財報,大家覺得獲取IP是非常有價值的,這個時候真正的開展業務會有哪些問題,因為現在日本的動漫IP他的版權的架構會比較的複雜,那一般美國或者是中國的話,都會有一家公司有改變這樣一個權利,但是在日本他們所有的前來都是委員會形式的,那委員會形式意味著為了決定他不是說服一家公司就OK,他說服五個公司。那在這個情況下研發公司我們在中國要跟日本年會要談商業條件的時候,就是談好了我們還要談研發,那導致研發時間一般比如說6個月或者是8個月做一款遊戲,我們將需要10個月或者是12個月做一款遊戲。

從研發的角度來說有比較大的影響,還有一個問題就是目前中國市場來說,因為IP影響很大,如果要拿正版就會碰到版權金和研發時間與成本這兩個問題。現在市場上有很多的盜版,我昨天晚上看了一下盜版的狀況,以海賊王和火影最多,大家知道非常紅的動漫,所以現在從各個狀況來看的話,還是盜版的情況非常的嚴重,比如海賊王,我搜索一下海賊王的遊戲有115個結果,那從市場的狀況來說盜版的狀況是比較嚴重的。

但是就是說IP非常的悲觀,這是一個過程,目前盜版的情況已經逐漸漸少,因為我以前在查的時候,甚至達200多個,因此從趨勢來說他是在減少的過程,原因是中國手遊與端遊,已經開始獲取了海外的正版授權,開始做正版遊戲,意味著他們肯定會在各個方面包括法律層次、商會的層次、推廣層次,實際上都會去做一些維權的行為。

所以從今年的後半年甚至是明年的前半年開始,我估計在中國市場會有慢慢走向正版化的過程,我查了一下資料,其實很多日本動漫IP已經是我們中國各個公司去準備進攻的手遊市場一部分,那當然我們DeNA中國也是頂級IP,那現在我們對外公開的IP有6個IP,一個是航海王還有灌籃高手,那我們還有變形金剛,還有MBA這種海外的IP,我們順利已經把MBA和變形金剛崛起上市了,已經獲得了暢銷榜比較好的結果。

我相信現在開始後半年到我們01年是可以說在中國真正的IP的正版年這樣一個時間點。那DeNA中國我們剛才有IP有利有弊的情況下大家做哪些事情,我希望跟大家簡單分享一下,現在DeNA我們是一個研發公司也是一個發起公司,我們有很多自己的項目但同時也在發行業務,我們在這裡可以幫助大家做事情有兩個部南投 燒烤推薦分,第一個是日本的方式很難搞定,在這個情況下我們希望通過我們全球的經驗,能協助大家能把這個商戶條件也好,能希望幫助大家解決這個問題。第二個其實IP本身的價值不是光在中國遊戲的市場,那其實他的價值是在全球,因為一部進入日本一部進入韓國,其實盜版遊戲上線都上不了,如果想上蘋果的話盜版也是非常非常的困難。

那在這個情況下我是希望如果我們中國合作快樂的話,我希望把大家的遊戲同步帶到海外市場,這個也是我們對於中國的行業能幫助我們大家走出去,向海外進軍,這個就是DeNA中國對大家帶來的一個價值。



《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-11-19







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